mardi 26 novembre 2013

Du Cauchemar au Récit : atelier d'écriture créative





A l'occasion de la sortie des deux tomes du Sang de Robespierre, s'est déroulée le 24 novembre 2013 une séance d'écriture créative sur le double thème du Cauchemar et du Monstre. Les éditions numériques Le Peuple de Mü (représentées par Davy Athuil) et moi-même étions accueillis par le magasin Ukronium1828 à Lyon, en la personne d'Eddy, l'un des huit responsables de ce lieu magique. Qu'il soit ici remercié d'importance (ainsi que sa famille, qui a accepté ce sacrifice).

Imaginez un temple du jeu de quelque 250 m², dont une salle de 80 m² où trônent cinq tables imposantes et magnifiques, munies de vrais sièges (pas des chaises de jardin ou d'école) et une poignée de fauteuils clubs où il fait bon se laisser aller. Une machine à boissons diverses, de la chaleur, de la lumière... Que demander de plus ? Sinon que ladite lumière soit dispensée par des vitraux aux armes de la boutique plutôt que par de vulgaires luminaires... On lève la tête, et tel est bien le cas. L'inspiration n'a pas besoin d'autres artifices pour se mettre en marche. Quelques étranges machines décorent les vitrines, nous invitant à les observer minutieusement afin d'étendre nos facultés imaginatives. Jules Verne est dans l'air, et il respire encore, c'est évident.


Ce sont donc dix personnes, dix auteurs en herbe, qui ont participé à cet atelier Du cauchemar au récit, le premier du genre. Après trois heures de travail acharné, nous avons lu la plupart des récits achevés ; ils seront bientôt publiés en un recueil numérique disponible chez l'éditeur. En attendant, je propose à ceux qui le désirent de choisir l'un des trois protocoles présentés ci-après et de tenter l'expérience de leur côté. Qui sait ? Si nous recueillons d'autres contributions, nous aurons alors une Anthologie totalement originale, au sein de laquelle se cachent les nouveaux monstres qui hanteront nos prochains cauchemars..
(Et n'oubliez pas que les Instructions sont faites pour vous inciter à écrire, pas pour être suivies à la lettre.)

Bonne écriture !

Du Cauchemar au Récit


« Ce qu’il nous révéla eut pour effet de rejeter considérablement dans l’ombre
Cornelius Agrippa, Albert le Grand et Paracelse,
les anciens maîtres de mon imagination. »
(Mary SHELLEY, Frankenstein ou le Prométhée moderne)



A. Méthode mythologique (dite « Ulysse sur son 31 »)
  1. Choisissez un monstre dans la liste fournie ci-après (ou dans l'imaginaire humain, si vous en connaissez un qui a été omis) ou tirez-le au sort. Si possible, mettez-vous en binômes.
  2. Décrivez l'adversaire idéal de ce monstre. Imaginez pour quelle(s) raison(s) il ou elle est devenu/e son adversaire.
  3. Décrivez maintenant ce monstre du point de vue de cet/te Adversaire.
  4. Écrivez chacun un récit où vous êtes vainqueur de votre adversaire, mais sans dire à l'autre quel point de vue vous avez adopté (il est donc possible que les deux auteurs adoptent le même, sans le savoir).
  5. Réécrivez la même histoire en renversant le point de vue.
Table des monstres classiques (non exhaustive)
(Jet aléatoire : déterminer la famille avec 1d12 ; puis l'espèce avec un autre d12)

1 MORTS-VIVANTS & IMMORTELS
1-2 Vampire (Dracula, Nosferatu...)
3-4 Lamie (Empousa...)
5-6 Momie
7-8 Zombie
9 Goule
10 Harpie (Kère...)
11 Stryge
12 La Mort - La Faucheuse (L'Ankou, Charon le Passeur d'âmes...)
2 ESPRITS & REVENANTS
1 Feu-follet
2-3 Fantôme - Spectre
4 Banshee
5 Poltergeist
6 Ectoplasme (Le Blob)
7-8 Démon - Diable
9-10 Djinn
11-12 Succube - Incube
3 SORCIERS & ENVOÛTEURS
1-2 Alchimiste - Enchanteur
3-4 Mage - Sorcière
5-6 Prêtre (Inquisiteur...)
7-8 Druide
9 Femme-renard
10 Vouivre
11 Sirène - Triton
12 Gorgone (Méduse)
4 ÊTRES-FÉES
1-2 Gobelin (Kobold, Orque...)
3-4 Lutin (Farfadet, Leprechaun...)
5 Troll
6-7 Races magiques (Elfe, Nain, Hobbit, etc.)
8 Fomoiré
9-10 Gremlin (Schtroumpf, Kroston, Petits Hommes, etc.)
11 Sylphe (Nymphe, Dryade, Hamadryade...)
12 Faune - Satyre (Priape)
5 DOUBLES & DÉMONS INTÉRIEURS
1-5 Lycanthropes (Loup-Garou et autres formes animales...)
6-9 Doppelgänger
10-12 Sosie maléfique (Mr Hyde, soi schizophrène...)
6 MONSTRES BIENVEILLANTS
1-2 Kirin
3-4 Licorne
5-7 Ange-gardien
8-9 Génie
10-12 Saint ou Prophète
7 CHIMÈRES
1-3 Centaure (Chiron...)
4-5 Manticore
6-7 Minotaure
8 Cerbère
9 Griffon
10 Hippogriffe (Pégase)
11-12 Sphinx
8 REPTILES & SAURIENS
1-2 Gargouille
3-4 Basilic
5-6 Hydre (de Lerne...)
7-10 Dragon (Tarasque...)
11-12 Dinosauriens ressuscités (Nessie, Godzilla, Velociraptor...)
9 GÉANTS
1-2 Ogre
3-4 Cyclope
5 Oiseau-Roc (Simurgh)
6 Phénix
7-9 Yéti - Big Foot - Sasquatch...
10-12 Animaux (King Kong, Arachne/Shelob, Kraken, Sanglier de Calydon, Léviathan...)
10 CRÉATURES ARTIFICIELLES
1-3 Homoncule alchimique
4-6 Robots (Talos, Réplicants, HAL, I.A...)
7-9 Golem (La Créature de Frankenstein...)
10-12 Cartoon (Taz, Vil Coyote, Roger ou Jessica Rabbitt, Cool World...)
11 ÉTRANGERS
1-6 Extra-terrestre (Alien - Prédator - Gört - Petit homme vert au nez en trompette...)
7-12 L'Autre (L'« Ennemi » : le Bouc émissaire - le Communiste - le Capitaliste - le Juif - le Pédé - l'Athée - le Mécréant - le Cul-béni - le Voisin - le Pauvre - le Riche - le Jeune - le Vieux - l'Ignorant - le Savant - le Terroriste - le Soldat de l'ONU...)1
12 DIEUX
Dieu - Jehovah - Allah - Šiva - Thor (liste interminable ; pas besoin de lancer le dé ; choisir selon sa religion ; pour les athées : tous les dieux vous hantent...)

B. Méthode psychologique (dite « Papa Sigmund » ;
 déconseillée aux mineurs et aux personnes sensibles)
  1. Pensez à quelque chose qui vous fait peur ; vraiment peur. Pas un monstre classique, mais quelque chose (ou quelqu'un éventuellement) qui existe dans la réalité. (Exemples : la foule, la télévision, la bêtise, le viol, les armes à feu, les armes blanches, la vaisselle sale, l'ignorance, la misère, la solitude, la trahison, l'amour, Adolf Hitler, les hommes politiques, les moustaches, les barbus, les impôts, la feuille blanche, le tableau noir, les examens, le sexe, l'autre sexe, l'absence de sexe, le sang, la peau, les cheveux, la vieillesse, les parapluies, les fleuves, l'altitude, les espaces vides, la foudre, le tonnerre, parler en public, faire des fautes d'orthographe, ne pas être comme tout le monde, être comme tout le monde, chanter faux, danser, nager, sauter, tomber de haut, conduire un tracteur, arriver en retard, le mariage, les enfants, la maternité, les sauterelles, les serpents, les chiens, les belles-mères, le blanc d'œuf, la graisse, le cambouis, les écailles de poisson, les pentes raides, les ponts, la marche à pied, les villes, la campagne, la banlieue, les usines, le bruit du vent, la pluie, l'écho, les aiguilles, les piqûres, les cartes à jouer, les livres, le métro, la voiture, tous les moyens de transport, le ciel bleu, les hommes politiques ("oui, je sais, je l'ai déjà dit ; c'est qu'ils sont deux fois pires que tout le reste"), les prêtres, les fanatiques, les indécis, les porteurs de cravates, les chapeaux, les robes, les chaussures à talons, les lunettes de soleil, les éclats de rire, les pleurs, les cris, la musique, certains instruments, le sport, l'oisiveté, le sommeil, les rêves, la mort, la maladie, la folie, les listes interminables...)
  2. Notez le plus grand nombre possible de mots, de concepts et d'idées auxquels vous fait penser cette chose effrayante (sans jamais la mentionner).
  3. Intégrez tous ces termes dans un récit où cette Chose sera personnifiée. Il vous faudra bien la décrire, en vous attardant sur les méthodes qu'elle emploie pour vous terrifier. Ce cauchemar devra se terminer par la victoire de la Chose sur le narrateur (ou sur la personne qui fait le cauchemar, si ce n'est pas vous - tout en sachant qu'en fait, c'est bien vous).
  4. Reprenez cette Chose dans un récit où, cette fois, elle est vaincue, que ce soit par vous seul/e ou avec de l'aide.
  5. Ressuscitez la Chose dans un nouveau cauchemar ; cette fois, il doit se terminer sans vainqueur ni vaincu.
(Remarque : il est possible de faire circuler les résultats de ces étapes, afin d'écrire à partir des données récoltées par quelqu'un d'autre).

C. Méthode ludique (dite « Jeu de rôles »)

1/ En tant que sommité mondiale sur les Monstres, la Mythologie et/ou la Tératologie, vous avez reçu une lettre (voir ci-dessous). Lisez-la attentivement, à tête reposée, comme si vous l'aviez reçue par courrier postal, comme si vous étiez cette sommité mondiale (au besoin, créez le personnage en vous aidant des règles de votre Jeu de rôles favori).
Variante : vous pouvez faire l'exercice à plusieurs, en équipe, comme si vous étiez tous des sommités mondiales ès-mythologie, avec vos inimitiés personnelles et autres travers du monde érudit. Imaginez ensuite que vous vous rendez à Saint-Gall pour participer au Séminaire et démenez-vous pour obtenir la place d'honneur. Au besoin, désignez un meneur de jeu qui en fera un scénario ou mieux encore, organisez une Murder Party...

2/ Lorsque votre conférence est rédigée, passez-en le texte à un autre participant, qui d/écrira alors un cauchemar où votre Monstre se pose en vainqueur (toujours sans le nommer, bien sûr, même si vous avez deviné duquel il s'agit).

3/ Récupérez le texte de l'étape 2 et renversez le cauchemar, en adoptant cette fois le point du vue du Monstre, comme si vous étiez l'objet de son cauchemar. (Vous pouvez aussi transmettre le texte 2 à un tiers plutôt qu'à la personne qui vous l'a donné.)

N/ Répétez l'opération autant de fois que votre imagination et votre temps vous le permettront. Au-delà de six cauchemars-épisodes, vous avez écrit une Série ; faites-la éditer.

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Cher Professeur XXX2,
au nom de l'Institut Métapsychique Transnational dont je représente les intérêts, j'ai l'honneur de solliciter votre présence au 1er Séminaire international d'Études psycho-mythologiques qui se déroulera au monastère de Saint-Gall, dans le canton du même nom, près de Rorschach, en Suisse, du 26 au 30 décembre prochain.
Nous sommes, mes associés et moi-même, fort heureux de vous apprendre que vos éminents travaux ont attiré notre attention et suscité notre admiration. C'est pourquoi nous serions extrêmement reconnaissants de vous voir accepter de participer à notre Séminaire par une conférence sur le thème suivant :

Du Cauchemar à la Narration.

Votre objectif, dans cette éventualité, sera de décrire les processus mentaux, psychologiques, sociaux, culturels, naturels, neurologiques... et autres que vous estimerez nécessaires ou contingents à expliquer comment auteurs et créateurs mais aussi prophètes et croyants, passent du cauchemar à la narration, du rêve au récit, de l'inspiration personnelle à l'Inspiration, fût-elle artistique ou divine. Plus particulièrement, nous souhaiterions que vous vous consacriez à la genèse d'un monstre de votre choix (littéraire, mythique, religieux...).
Il va de soi que vous êtes libre de recourir à toute la documentation que vous jugerez bon de rassembler. Toutefois, nous attirons votre attention sur un fait important : pour des raisons de règlement intérieur (et de tolérance religieuse), le Chapitre du monastère de Saint-Gall ne nous autorise pas à mentionner les noms des éventuels monstres qui peuplent l'infini imaginaire humain. En effet, comme vous le savez peut-être, le monastère abrite un asile psychiatrique qui accueille et soigne les moines du monde entier atteints de déficience mentale. Il s'agit d'une population fort impressionnable ; mais, habitués qu'ils sont à circuler partout dans l'enceinte du monastère, il ne saurait être question de leur interdire l'accès à la salle de conférences ; c'est là un principe en vigueur depuis des siècles. Aussi, afin d'éviter de surmener ces braves âmes déjà fort éprouvées, nous sommes dans l'obligation de vous demander - et nous nous en excusons - de ne jamais mentionner les monstres par leur nom.
Vous comprendrez, nous en sommes certains, l'enjeu qui se cache derrière cette décision. Et nous comprendrions, bien sûr, que vous refusiez une telle obligation. Nous comptons sur votre fameux humanisme pour parvenir à dépasser ce menu inconvénient, et nous attendons avec impatience votre contribution à notre Séminaire, que vous aurez l'obligeance de nous fournir par écrit au préalable.
Dans l'espoir de vous lire, veuillez accepter, cher professeur, l'expression de nos sentiments distingués,
Dudley Farbor
(secrétaire général de l'Institut Métapsychique Transnational,
Manoir des Haches, Route des Saules, Baltimore, USA)

PS: vous trouverez ci-joints les documents afférents au programme (non définitif) du Séminaire, une carte routière vous permettant de venir à Saint-Gall (la proximité du lac de Constance vous convaincra que le paysage à lui seul vaut le déplacement) et un chèque correspondant à la moitié de vos futurs émoluments, afin de couvrir vos frais de recherches.
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1Il va de soi que l'on parle ici de notions abstraites, donc de racisme ; le traitement de ce sujet étant délicat, on prendra soigneusement les distances qui s'imposent.
2Inscrivez ici le nom de votre personnage (ou le vôtre, si vous êtes effectivement une sommité mondiale ès-mythologie.)

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